This Cursed Machine 创始人:专注于游戏带来的独特体验
MetaCat
2024-06-12 07:30
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作者:vera

翻译:MetaCat

排版:MetaCat


This Cursed Machine[1] (TCM) 的幕后团队为 Moving Castles[2],团队核心成员为 ARB [3]和 Alex Declino [4]。TCM 是一款科幻恐怖仓库管理类的 RPG,游戏中,玩家扮演一个 Stump,负责完成游戏同名公司的订单,并获得 $BUGS 作为奖励。本次采访中团队讨论了他们的灵感、设计一款具有涌现玩法的游戏等等。

01.强化学习就像一场游戏

ARB:如何才能清晰地描述《This Cursed Machine》?在开发过程中,你往往会说这个项目只与你现在所关注的特定事物有关。

Alex:也许我们可以从游戏中的一些灵感开始,然后逐步了解游戏的实际情况。我记得最初的一些灵感来自臭名昭著的亚马逊工人笼子[5]专利和 Skinner Box[6]实验。对于那些不熟悉的人来说,Skinner Box 实验标志着对心理条件反射的早期探索。它涉及将老鼠、鸽子或其他动物(有人甚至说是孩子)放入受控环境中,称为Skinner Box,并通过强化学习观察它们对刺激的反应。

这个实验的一个显著应用是在战争期间,当时人们尝试训练鸽子投掷炸弹。这个实验凸显了通过持续的任务和奖励进行条件反射的力量。有趣的是,Skinner Box的概念在游戏设计理论中得到了广泛的认可,开发人员通过用战利品箱、游戏内物品和其他激励措施奖励玩家来设计积极的强化循环。

ARB:它已经成为一种特定游戏类型的负面想词,不是吗?一种让人们陷入这种循环的游戏。

Alex:我认为,最新的《暗黑破坏神》游戏就是将这种动态推向极致的一个例子。不过,我认为在《超级马里奥:奥德赛》等游戏中,这种动态也有很好的运用。我玩过这款游戏,觉得它非常有趣。每当引入一种新的、不明确的机制时,开发人员就会在其周围战略性地放置硬币。这会激励你探索和参与该机制,因为他们知道收集硬币会进入奖励循环,从而发现新的东西。在我看来,这是很棒的游戏设计,因为这一点几乎不会被注意到,玩家认为是他们自己做的。

......但当然,以完美的 Moving Castles 风格,我们采用了Skinner Box机制的最坏情况,并用它来制作整个游戏。

ARB:归根结底,TCM 很大程度上是一个Skinner Box游戏,背景设置在亚马逊仓库笼子里。

Alex:完全正确。

ARB:对于那些不知道这个抽象 meme 的人来说,工人笼子是亚马逊申请的一项专利,代表了未来工作站的愿景——一种保护结构,允许工人安全地在自动化仓库中穿行,免受周围移动机器的干扰。艺术家Simon Denny[7]也探索了这个概念,创造了一项大规模的解释专利

将这些元素结合在一起,TCM 体现了Skinner Box游戏的精髓,该游戏是在亚马逊仓库笼内进行的。

Alex:在游戏中,您扮演的是 Stump,一家名为 This Cursed Machine (TCM) 的公司经营的仓库的新员工。您的主要目标是被迫完成来自 TCM 和其他公司的订单。完成这些订单后,您将获得ERC20 代币 $BUGS 奖励。这些代币可用于在游戏中进一步前进、完成更多订单,或者将它们储存起来用于其他游戏目的。我们经常将 TCM 描述为科幻恐怖仓库管理 RPG。

ARB:游戏的核心机制基本上围绕着建造机器并将它们连接起来以完成你接受的订单。你必须将这些机器连接到你自己的身体Stump上,以促进材料的转化。订单可能涉及生产类固醇、粘液或胰岛素等物品,以及其他 150 种材料,从你的体液和 $BUGS 开始,随着游戏的进展,你会逐渐解锁对其他材料的使用

02.TCM插件

Alex:我们已经看到有人对在 TCM 基础上进行开发感兴趣。我们看到一些人,也许 Arthur,你可以谈谈它,因为这些都是来自里斯本 AA 峰会[8]的内容,很遗憾我错过了。

ARB:当然,我发现 TCM 有很大的进一步发展和扩展潜力。有多种途径可供探索,包括利用 $BUGS 代币进行各种活动,如赌博或为 Stumps 创建消遣活动。此外,让玩家能够为其他玩家创建订单可以开辟交易 meme 代币的途径,并在游戏中培育独特的经济。

目前,这还没有界面,但可能最有趣的是,人们可以使用 Stumps 和 TCM 来交易 meme 代币,因为你现在可以订购材料,设置材料订单,并用 $BUGS 支付。作为回报,你会从游戏中获得特定的ERC20 材料 。所以,这可能又是尼古丁、香烟汁或生长的寄生虫。人们将首先扮演 Stumps,然后可能在游戏中晋升为邪恶公司。我认为围绕 meme 代币的身份构建也发生了很多变化,这可能很有趣。

然后我们知道有人在构建诸如月度最佳员工排行榜之类的东西。有一个团队正在对整个机器进行工厂分析,并观察发生了什么,以及个人 Stump 性能分析。目前除了获得漏洞之外,没有其他规定的目标,我们也没有集成排行榜。我们希望看到这些东西在团队外面出现。这些也是我们希望看到的东西,比如有没有办法让人们构建针对特定目标的自定义界面?或者代表虚假公司的自定义网站以及以上所有网站?

03.Redstone 上的可组合性

Alex:我们就像疯狂的早期采用者。所以只有一条路可走,那就是 Redstone。

ARB:是的,这将会很有趣。我觉得 Redstone 可以同时运行多款游戏,游戏之间已经进行了一些跨功能探索,看到更多这样的探索将会很有趣,这就是通过处于同一条链上可以解锁的东西。同时,感觉从中产生的最有趣的东西是基于玩家活动或机制本身。

到目前为止,我看到的大多数东西更像是简单的代币交换功能,这很自然,因为它是区块链内互操作性或可组合性的既定思维方式。但这可能不是最有趣或最新颖的方式。我希望看到更多朝这个方向发展的东西。我认为,在人们真正理解从 Redstone 机制中出现的希望并深入研究它之后,这可能会首先发生。

所以这可能是原因之一。但主要原因是对我们来说时机很好。而且 Lattice 一直是MUD[9]引擎方面的良好合作伙伴,我们觉得在 Redstone 上发布是走好下一步的好选择。

04.了解链上工作原理

Alex:我认为我们面临的主要挑战有两类。第一类挑战涉及如何有效利用链上机制,如何在链上打造流畅的用户体验,并在考虑这个世界计算机的“笨重性”前提下让玩家保持游戏流畅。第二类挑战更多的是游戏设计原则和世界构建策略的概念转变。

这一转变的一个主要方面是确定你作为游戏创造者开发的内容与你留给社区开发的内容之间的平衡。你必须了解你想给予社区多少自主权和创作控制权,同时确保你不会超过他们的贡献。这需要一种微妙的平衡,以及愿意接受新兴游戏玩法和社区驱动的内容创作,或者我所说的“挤压”(The Squish[10]

在自主世界中,游戏设计师必须采取协助理念。他们不仅应该设计和实现功能,还应该帮助社区朝着他们所接受的方向发展。与传统游戏不同,传统游戏会将玩家推向预先设定的路径,而在自主世界中,设计师应该让社区能够根据自己的意愿塑造游戏体验。

MMO 已经体现了扩展系统,但在自主世界中,这一概念应该被推向极限。设计师必须采取开放的态度,理解游戏的发展是由社区的贡献推动的。在这种情况下,详细的中央规划变得不切实际,因为游戏的方向是由参与者的集体创造力和参与度决定的。

我认为,应对这些挑战需要结合技术专长、社区参与以及愿意接受游戏开发的新模式,其中社区在塑造虚拟世界方面发挥着核心作用。这是一个令人兴奋但又复杂的旅程,我渴望看到我们将如何克服这些挑战并进行创新。

ARB:在链上构建新领域增加了复杂性,这对许多既定的游戏思维方式提出了挑战,这确实具有挑战性。我们已经构建了一段时间,但这始终是一个持续的学习过程。你有一个想法,然后根据所学内容进行调整,然后你必须构建一个新东西,而这会不断变化。

我们投入了大量精力和时间,根据不断的学习和实验来调整和完善游戏目标。我们的开发人员在学习和驾驭 MUD 以及理解如何表示交易状态方面付出的努力,说实话非常了不起。我们对游戏机制的紧密性和连贯性感到非常满意,但由于管理区块链交易状态的复杂性,我们一直难以达到传统游戏通常具有的同等精致程度。

Alex:玩你的游戏应该很容易,对吧?玩家应该能够以最小的门槛进入游戏。入门应该是无缝的,为玩家提供对世界及其机制的直接介绍。随着玩家的进步,他们可以逐渐发现更深层次的细节和复杂性,从而获得更身临其境的体验。这种细节的逐步展开可以防止玩家一开始就被过多的信息所淹没,并使他们能够按照自己的节奏探索和参与游戏。

ARB:但幸运的是,我们正在制作一款关于损坏的机器的游戏,因此我们可以将任何与链相关的问题以叙事方式保留下来。

05.技术之前的行为

ARB:谈到可组合性时,我们一直在谈论 Unix 设计理念。我想到了一种更复杂的处理方式,而 Rasmus 和 Alex 都在整个过程中多次给我出难题,迫使我简化。我们采用了一种 Unix 理念,专注于简单性和模块化原则。我们游戏的每个组件都应该擅长执行单一功能,并具有清晰的输入和输出机制。重点不是复杂的交互可组合性,而是创建独立、自足且能够独立运行的离散元素。这种方法可以提高系统的清晰度、效率和多功能性。

这些都是我在这个过程中学到的东西。我认为这就是我们现在要做的事情。你到达可组合的、自主的世界,不是通过创建一个完美的规则集,像预先设计并让人们填充它,而是通过创建人们可以用来建造东西的乐高积木。它更具涌现性,但每个乐高积木都应该清晰易懂、简单易用,并且希望具有足够的模因或粘性,以便人们真正使用它。

Alex:  需要考虑的一个关键设计原则是,人们被世界或游戏吸引并在此基础上进行创作,不仅仅是因为它们构建精良或易于组合,还往往是因为它们在情感、智力或幽默方面与他们产生共鸣。这些元素可能具有一定的魅力、奇特之处或令人难忘之处,使它们留在人们的脑海中,并鼓励人们重复使用和重新诠释。在游戏和文化现象的背景下,人们经常将元素作为一种表达、身份或社交互动的形式来参与和重复使用,而不仅仅是基于它们的机械特性。

我们不应该过分关注游戏的技术方面,而应该关注这些新类型的游戏给人们带来了什么。人类行为优先于技术和基础设施。

06.原型设计的重要性

ARB:我的意思是,我们有一个有趣的轶事,Agnes 为测试游戏建立了一个终端界面。然后我们就觉得,好吧,我们应该把终端用作游戏的界面。这是一个有趣、令人惊讶的界面突破。

Alex:是的,在 TCM 的早期阶段,我们对游戏的运作方式和体验有着截然不同的看法。用户界面的具体细节尚不明确,直到我们的开发人员兼合作者之一 Agnes 一夜之间创建了一个简单的原型。这改变了游戏规则。

Agnes 的原型是一个简单的基于文本的输入界面,当我看到它时,我立即知道这是游戏的正确方向。尽管之前有任何构想或讨论,但看到原型的实际运行让我们更加清晰了我们的愿景并巩固了我们的方法。这是一个突破性的时刻,凸显了动手实验和迭代在游戏开发中的重要性。

ARB:我们现在推出了多人游戏,这是一个很大的变化。我们一开始只做单人游戏,当人们的反应证实了这一点后,我们就开发了多人游戏。这就是我们将于 5 月 4 日推出的游戏,它将单人目标游戏变成了一款竞争性或有点竞争性的多人游戏,人们围绕完成订单展开竞争。

这是一个重大变化,测试它的前景令人兴奋。我很好奇的一个方面是玩家在解决挑战时会多大程度地合作,而不是追求个人成长。我认为观察这种动态会非常有趣。玩家之间会不会出现团结一致的例子,他们会齐心协力共同克服障碍?或者我们是否有效地激励了个人主义行为,促使玩家将自己的利益置于一切之上?我们拭目以待。

注:

[1] This Cursed Machine:https://thiscursedmachine.fun/

[2] Moving Castles: https://x.com/movingcastles_
[3] ARB: https://x.com/ArthurRoingBaer
[4] Alex Declino: https://x.com/alexdeclino
[5] 亚马逊工人笼子: https://www.seattletimes.com/business/amazon/amazon-has-patented-a-system-that-would-put-workers-in-a-cage-on-top-of-a-robot/
[6] Skinner box: https://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber
[7] Simon Denny: https://www.theguardian.com/artanddesign/2019/jun/12/simon-denny-mona-dark-mofo-mine-art-exhibition
[8] 里斯本 AA 峰会: https://aaworlds.com/
[9] MUD: https://mud.dev/
[10] The Squish: https://www.youtube.com/watch?v=fvM_3MEwNA4

原文链接:https://world.mirror.xyz/rkksgs0tK5KQWxvNRfcmo8KYXYLc-Ljr7V1Gt29Z7rA

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